Случайны выбор дневника Раскрыть/свернуть полный список возможностей
kino art


Аватар kino_art


Личные данные

Лента друзей

Комментарии в дневнике

Подписка:
 
Статистика

Статистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей

Сообщество ценителей кино kino - art

Ссылки: (8) Лента Профиль->
« Предыдущая запись  Следующая запись »

Хроника компьютерного кинематографа

Вторник, 23 Октября 2007 г. 10:40 (ссылка)
Gatekeeper (340x190, 29Kb)

Хроника компьютерного кинематографа (до 2005г.)

Кинематограф - та область, в которой интервенция цифровых технологий идет наиболее активно, нежели в других областях культуры. С каждым годом на экраны выходит все больше и больше кинофильмов, для производства которых использовались новейшие компьютерные технологии. Среди объективных причин активной киберинтервенции в первую очередь можно назвать доминирование американского кинематографа и лидерство тех же американцев в сфере компьютерных технологий. Если посмотреть на список блокбастеров, в которых активно применялись спецэффекты, то большинство из них голливудского производства. Личную ответственность за вторжение цифры несет поколение американских режиссеров, возглавляемое Джорджем Лукасом, Стивеном Спилбергом и Джеймсом Камероном. Именно они не только первыми стали активно экспериментировать с компьютерами, но и приложили руку к созданию производственной базы компьютерного кинематографа. В частности, одна из ведущих компаний по производству спецэффектов Industrial Light and Magic (ILM) была основана Джорджем Лукасом для работы над спецэффектами для "Звездных войн". Анимационная студия Pixar, на счету которой первый полнометражный мультипликационный фильм, созданный на компьютере - бывшее подразделение корпорации того же Лукаса, Lucas Film CG, в свое время проданное Стиву Джобсу из Apple.

Жизненный цикл любого явления состоит из вполне определенных этапов, не раз описанных в трудах теоретиков. Зарождение, становление, зрелость. Нередко явление сходит на «нет» и остается в памяти потомков как тупиковая ветвь прогресса либо занимает свое почетное место в музеях. Компьютерный кинематограф (или, выражаясь строже, применение компьютерных технологий в кинематографе - не исключение).

Первые опыты в этой сфере начались еще в 70-х. Дело ограничивалось единичными спецэффектами, занимавшими в общем экранном времени весьма незначительную часть. Завершением этого этапа можно считать выход на экраны кинофильма "ТРОН", в процессе создания которого компьютерам была отведена ключевая роль. Выход "ТРОНа" завершил этап зарождения, первых попыток использовать компьютеры в производстве кинофильмов.

Период с начала 80-х по начало 90-х можно охарактеризовать как время становления. С одной стороны с компьютерами начинают экспериментировать все больше. Появляется все больше студий, которые разрабатывают спецэффекты, на возможности использования компьютеров в кинопроизводстве начинают обращать внимание маститые режиссеры. С другой стороны - сама компьютерная индустрия переживают подъем. С выходом «Терминатора-2» и «Парка Юрского периода» можно говорить о завершении периода экспериментов. Возможности технологий становятся понятны многим и как следствие – начинается массовое их применение в кинематографе. В большинстве американских фантастических фильмов, выпущенных после 95-го года использованы CG-эффекты.

Если сравнить настольную компьютерную систему начала 90-х с тем, что покупали под Рождество 99-го, то разница будет более чем существенная. Как в производительности (которая выросла), так и в цене (которая упала). Схожие тенденции наблюдались и в других сегментах рынка компьютерной техники. Рост мощности и снижение стоимости привели к тому, что компьютерные спецэффекты стали использовать даже при производстве телесериалов. Во второй половине 90-х применение компьютеров стало общепринятой практикой.

О перспективах интервенция компьютерных технологий заговорили уже после выхода «Терминатора-2», но прогнозы эти стали реализовываться только десять лет спустя. Так, одним из страхов голливудских кинозвезд стала перспектива замены их на компьютерных актеров. После выхода «Последней фантазии: Духи внутри» в августе 2001-го эти перспективы стали еще ближе. Но главное не это. Главное то, что о действительно компьютерном кинематографе можно говорить после августа 2001 года.

Что ждет нас дальше? Конечно же, компьютеры будут применять и дальше в «традиционном» кино. Тут особых откровений ждать не приходится, все главные события пришлись на последнее десятилетие прошлого века. Рискнем сделать некоторые прогнозы, которые касаются именно компьютерного кинематографа. Что нас ждет кроме появления все большего числа «компьютерных фильмов» (т.е. полностью или частично снятых на компьютере)?



1. «Новые звезды». Для наблюдательных зрителей появление компьютерных актеров в «Последнем полете «Озириса» (эпизод из «Аниматрицы»), «игравших» роли в «Последней фантазии», не прошло незамеченным. Восход «новых» звезд компьютерного кинематографа стоит ожидать в течении следующих нескольких лет. Пример Лары Крофт, героини популярнейшей компьютерной игры Tomb Raider – хороший пример того, как это может выглядеть. Толпы фанатов, постеры, фан-арт и фан-фикшн по мотивам игры. Конечно, остается под вопросом такой немаловажный элемент как личная жизнь актеров и скандалы, которые они устраивают время от времени. «Социальная жизнь» новых звезд будет выражаться в какой-либо новой форме, но то, что нас ждут интересные события в этом плане, сомнений не вызывает.

2. «Старые звезды». Появление Лоуренса Оливье в «Небесном Капитане» - явление знаковое. Актер умер за пятнадцать лет до выхода фильма. Почившие «звезды» обретут новую жизнь в компьютерном кинематографе. Поле для экспериментов открывается весьма широкое. Представьте себе фильм с участием Мэрилин Монро и Кларка Гейбла или продолжение «Джентльменов удачи» со все таким же добродушным Евгением Леоновым. «Форрест Гамп» отдыхает.

3. «Народное творчество». Практика создавать собственные уровни к компьютерной игре существует уже давно. Еще к первому DOOM прикладывались редакторы уровней. На сегодня команды энтузиастов делают не только уровни, но полностью модифицируют оригиналы, по сути, создавая совершенно новые игры. Народное творчество в игрострое является достаточно распространенным и заметным явлением. Проводя параллели с компьютерным кино – удешевление «железа» и появление более мощного «софта» позволит пользователям создавать собственные версии полюбившихся фильмов или собственное кино.

Когда реализуются эти прогнозы (и реализуются ли вообще) – покажет время. А пока – хроника событий до сегодняшнего дня.

Хронология

1973г. На экраны выходит кинофильм "Западный мир" ("West world"). Сиквел фильма - "Будущий мир" ("Future world"). В обеих картинах, повествующих о бунте андроидов. Компьютеры использовались для генерации пейзажей, видимых глазами роботов.

1977г. В "Новой надежде", первом фильме из сериала "Звездные войны" один из эпизодов снят при помощи компьютерных технологий. 90-секундный фрагмента, в котором космический корабль пролетал сквозь компьютерную проекцию "Звезды смерти".

1979г. Disney Studios выпускает на экраны фильм "Чёрная дыра" ("Black Hole"). В 75-секундном эпизоде демонстрируется водоворот, угрожающий засосать корабль главных героев в небытиё. В этом же году Джордж Лукас, основывает подразделение LucasFilm CG (CG - Computer Graphics), вице-президентом которого назначают Эда Кетмалла.

1981г. На Disney Studios начаты работы по созданию фильма "ТРОН". Проект возглавляет Стивен Лисбергер. По первоначальному замыслу Лисбергера весь фильм планировалось выполнить целиком с применением компьютерной графики. Релиз киноленты состоялся год спустя.

«ТРОН»
Фильм о компьютерах, сделанный с помощью компьютеров. Из 105 минут фильма 15 представляют собой чистую компьютерную анимацию и ещё 15 минут (более 200 сцен) - комбинированные съёмки, в которых живые актёры действуют на фоне пейзажей, сгенерированных компьютером. Кроме того, 50 минут фильма снято с использованием "подсвечиваемой" анимации. Изначально компания Information international Inc. (более известная как - Triple-I) должна была создать всю компьютерную анимацию самостоятельно, но мощностей её компьютеров не хватало для выполнения такого большого объёма работы, поэтому в проект были привлечены такие студии как MAGI, Digital Effects, Robert Abel & Associates. Выход фильма в 1982 году ознаменовал собой переход киностудий на использование компьютерной графики и анимации в своих картинах. У создаваемых вручную спецэффектов, а также моделей сооружений и техники в фильмах начали появляться «соперники» - их компьютерные аналоги. Особо успеха в прокате фильм не имел. Отчасти это объяснялось довольно слабым сюжетом, отчасти тем, что в тот сезон у ленты было достаточно много сильных конкурентов -"Бегущий по лезвию бритвы" (Blade Runner), "Полтергейст" (Poltergeist) и "Звёздный путь 2: Возмущение Хана (Star Trek II: The Wrath of Khan). Тем не менее, именно с выходом «ТРОНа» многие связывают начало новой эпохи в кинематографе.

1982г., июль. Компьютерные технологии используются для воплощения на экранах киберпанковского «Бегущего по лезвию бритвы» (Blade Runner). С помощью компьютеров комбинируются реальные кадры и нарисованные изображения, для чего используются несколько различных программных пакетов. Выходит "Звёздный путь 2: Возмущение Хана ("Star Trek II: The Wrath of Khan"). 60-секундная сцена терраформирования мертвой планеты разработана и воплощена LucasFilm CG.

1983г., октябрь. Для шестого эпизода «Звездных войн» («Возвращение джедая») Lucas Film CG создает всего один эффект: вращающуюся голографическую модель Звезды смерти.

1984г. "Последний звёздный боец" ("The Last Starfighter"). Космическая техника в фильме полностью смоделирована на компьютере. После выхода этой ленты и "ТРОНа" начинается отсчет массового использования компьютерных технологий в производстве кинофильмов.

1985г. Выход на экраны фильма "Молодой Шерлок Холмс" ("Young Sherlock Holmes") для которого Lucas Film CG работает над спецэффектами. Специалисты из Lucas Film CG делают сцену, в которой из окна материализуется стеклянный рыцарь. "Молодой Шерлок Холмс" стал первым фильмом, в котором компьютерная графика совмещалась с реальными съемками.

1989г., октябрь. На экраны выходит фильм «Бездна» (The Abyss), режиссера – Джеймса Камерона. Фильм повествовал о контакте людей с цивилизацией, освоившей глубины земного океана. Используя программное обеспечение Alias/2 для анимации машинах SGI's 4D/120, пиксаровский RenderMan (на пискаровских же Image Computer) и данные сканирования с помощью Cyberware, ILM создает эффекты для "Бездны".

1990г., август. Для анимации скелетов в фильме "Вспомнить все" (Total Recall), Metrolight Studios впервые пробует использовать технологию motion capture. Первый блин комом. Вместо этого студия использует другую технологию.

1991г., октябрь. Режиссер Джеймс Камерон завершает работу над фильмом «Терминатор-2: Судный день». «Терминатор-2» стал первым фильмом, в котором композиция всех спецэффектов осуществлялась на компьютере.

«Терминатор-2»
Фильм «Терминатор», вышедший на экраны в 1984 году сразу стал классикой кинофантастики, попутно собрал неплохую кассу (около 140 млн.долл. при бюджете в 6,5 млн.) и сделал знаменитым Джеймса Камерона. Съемками продолжения культового фильма Камерон занялся 9 октября 1990 года. Над спецэффектами для фильма трудилось несколько команд. Студия Fantasy II Film Effects работали над вступительной сценой - войны будущего между повстанцами-людьми и роботами. Для создания ядерного взрыва в центре Лос-Анджелеса была нанята студия 4-Ward Production. Но основную нагрузку по созданию спецэффектов взяли на себя ILM и Stan Winston Studios. Для работ над фильмом художникам и аниматорам подразделения Джорджа Лукаса необходимо было самое совершенное аппаратное и программное обеспечение, на что было потрачено 3,5 млн. долл. За эти деньги были куплены 35 графических станций Silicon Graphics Personal Iris 4D и программное обеспечение компании Alias Research (Alias 2.4.2, использовавшееся ещё при создании "Бездны"), а также третье поколение программ трёхмерного моделирования - Alias Power Animator. В общей сумме экранное время отданное под CG-эффекты составило 5,5 минут.

1991г., декабрь. Несмотря на то, что 3D графика уже использовалась в диснеевских мультфильмах, в "Красавице и чудовище" (Beauty and the Beast) рисованные персонажи впервые действуют на фоне задников, созданных на компьютере. Для этого использовались диснеевские CAPS (Computer Animation Production System), разработанные совместно с Pixar.

1992г., апрель. Для 20-ти минут спецэффектов для "Газонокосильщика" (The Lawnmower)привлекаются компании Angel Studios, Xaos, Inc., и Homer & Associates. При работе на компьютерной графикой к "Газонокосильщику" применялись: "захват движения" (motion capture), системы частиц (particle systems), алгоритмическое рисование (algorithmic-based paint) и другие, наиболее современные на то время техники моделирования и анимации.

1993г., декабрь. После того как Деннису Мюрену (ILM) удалось убедить Стивена Спилберга использовать компьютерную графику (наряду с аниматроникой) для создания динозавров в "Парке Юрского периода" (Jurassic Park) кинематограф изменился навсегда. Именно после этого фильма начинается эпоха массового применения CG-эффектов в кинематографе.

«Парк Юрского периода»
В карьере Стивена Спилберга были и взлеты и падения. Такие фильмы как «Челюсти», «Инопланетянин», трилогии об Индиане Джонсе соседствуют с «Империей солнца», «1941», «Всегда». Тем не менее, Спилберг принимал участие в съемках восьми из тридцати наиболее кассовых фильмов современности. Среди них – «Парк Юрского периода». В фильме, основанном на сюжете книге Майкла Крайтона, рассказывалось об истории воссоздания динозавров с помощью современных методов генной инженерии и последовавших за этим проблем. Вначале Спилберг планировал использовать только аниматронику, управляемых дистанционно роботов. Работу над моделями динозавров возглавил Стэн Уинстон. На первых порах ILM привлекалась для разработки «устройства цифрового ввода», позволявшего управлять полноразмерной моделью тираннозавра и комбинирования аниматроники и миниатюрных моделей динозавров. Решение использовать компьютерные технологии вместо роботов Спилберг принял после просмотра эпизода бегства людей вместе со стадом галлимимусов от тираннозавра. Поначалу эта сцена должна была быть вырезана из-за невозможности ее реализации с помощью технологии «съемка в движении». Для "Парка Юрского периода" ILM создала и анимировала пасущихся травоядных динозавров, 35-метрового брахиозавра, бегущее стадо галлимимусов, полёт птеродактилей в конце фильма, ну и, конечно же, хищников Т-Рекса и велоцирапторов.

1993г., декабрь. Вместо того чтобы тренировать живую касатку бороться за свою свободу VIFX скомбинировали аниматронную модель и CG-эффекты в фильме "Освободить Вилли" (Free Willy). Компьютерная модель касатки прорисовывалась с использованием программного и аппаратного обеспечения от Symbolics и рендерилась с помощью пиксаровского RenderMan.

1994г. На съемках фильма «Ворон» (Crow) погибает исполнитель главной роли, сын Брюса Ли – Брэндон Ли. Трагедия случилась перед завершение съемок (автомат, из которого стреляли в Ли, оказался заряженным боевой обоймой) и еще семь сцен с его участием не были отсняты. В этих эпизодах снимался дублер, после чего лицо Брэндона Ли с помощью компьютера накладывалось на лицо дублера. Реальные кадры смерти Брэндона Ли не были использованы при съемке.

1994г. Джеймс Камерон снимает единственную (надеемся пока) в своей карьере комедию – фильм «Правдивая ложь» (True Lies) с Железным Арни в главной роли. В этой пародии на шпионские фильмы типа приключений Джеймса Бонда Камерон активно и успешно использует возможности компьютерной графики. Некоторые эпизоды из фильма сделаны настолько достоверно, что привели к курьезам в реальной жизни. Власти штата Флорида два месяца отвечали на звонки граждан обеспокоенных состоянием моста, который в фильме был взорван четырьмя ракетами класса «земля-воздух». На самом деле мост никогда не взрывали. Вся сцена полностью была сделана на компьютере.

1994г. На экраны выходит очередная вариация на тему «американской мечты» - фильм «Форрест Гамп». Внедрение Тома Хэнкса в кадры документальной хроники (встречи с тремя американскими президентами, сцена игры в пинг-понг) стало оригинальным ходом, добавившего изюминку в киноленту. Фильм удостоился награды Академии (правда, не за спецэффекты).

1994г., июль. Для «Короля-Льва» (The Lion King), диснеевский департамент компьютерной графики анимирует стаи диких животных и интегрирует их в нарисованные задники. На экран выходит «Маска» с Джимом Кэрри в главной роли. Природного умения Джима кривляться оказывается мало, поэтому ILM использует CG-эффекты для усиления впечатления. Кроме работы над главным героем, умельцы из ILM также потрудились и над образом собаки главного героя.

1995г. На экраны выходит первый полнометражный мультипликационный фильм полностью сработанный на компьютере – «История игрушек» (Toy Story) производства Pixar Animation Studio.

1995г., июль. Приведение Каспер в одноименном фильме – первый главный персонаж, исполненный в 3D с использованием компьютерных технологий в игровом фильме. Это первая работа ILM такого плана, в процессе которой студия разработала более 200 эффектов, многие из которых заключались в интеграции CG-персонажей в сцены с участием живых актеров.

1996г., январь. ILM анимирует CG-зверей для кинофильма «Джуманджи», включая обезьян и льва. Для этого ILM пришлось специально разрабатывать программное обеспечение для анимации и рендеринга.

1996г., август. При работе над фильмом «Смерч» (Twister), повествующем о метеорологах, занимающихся полевыми исследованиями торнадо, ILM разрабатывает пользовательский интерфейс для Wavefront's Dynamation, позволяющий создавать контролируемые вращающиеся туннели части и рендерить их на компьютерных станциях SGI's Challenge.

1997г. Джордж Лукас выпускает «обновленную» версию оригинальной трилогии «Звездных войн». С помощью компьютерных технологий в «специальное издание» саги добавлено несколько эпизодов и спецэффектов. В частности, добавлен разговор Хэна Соло с хаттом Джаббой. Отснятый в конце 70-х материал не вошел в фильм по техническим причинам. Также откорректирован эпизод дуэли Соло и Гридо, оживлены панорамы Татуина и Небесного города, добавлены фрагмент празднования свержения Императора на разных планетах, в том числе и Коррусанте, изменен саундтрэк. Обновление «Звездных войн» обошлось Лукасу в 10 млн.долл. Данное вторжение в традиционный технологический процесс кинематографа можно рассматривать как первый прецедент переноса принципов создания и обновления программных продуктов.

1997г., август. Для "Пятого элемента" Люка Бессона студия Digital Domain создает CG-модели летающих автомобилей (Нью-Йорк будущего представлял собой макет). Для работы над этими и другими спецэффектами используется Power Animator, Softimage 3D, Prisms, RenderMan и, для сцены с реинкарнацией Лилу - Visible Human project.

1997г., сентябрь. На экраны выходит «Космический десант» от Пола Верховена. Вольное переложение классики современной фантастики сдобрено 218 спецэффектами, разработанными и воплощенными Tippett Studios. Команда использовала Softimage 3D, Dynamation, Amazon 3D Paint и Photoshop.

1998г., январь. Digital Domain, ведущая студия, занимавшаяся для спецэффектами «Титаника» Джеймса Камерона, совершает очередной прорыв. Студия разрабатывает программное обеспечение и снимает сцены с тысячами «цифровых» людей на гибнущем корабле. При работе над сценами использована технология motion capture. Фильм получает награду Академии («Титаник» становится одним из рекордсменов по части полученных Оскаров).

1998г., ноябрь. Pixar завершает работу и выпускает на экраны «Жизнь жуков» (Bug's Life), доказывая тем самым, что успех «Истории игрушек» (Toy Story) не был случайным. Как и первая картина, «Жизнь жуков» берет неплохую кассу. При работе над фильмом команда Pixar разрабатывает новые технологии для прорисовки и рендеринга поверхностей.

1999г., апрель. Братья Вачовски завершают работу над «Матрицей».

«Матрица»
Фильм, ставший классикой современной кинофантастики. История войны машин и людей, темы, казалось бы уже исчерпанной, в изложении братьев Вачовски предстала почти библейской притчей. Знаки и символы, щедро раскиданные братьями в повествовании об Избранном, послужили пищей для размышлений для многочисленных философских дискуссий. В плане использования спецэффектов фильм также стал новаторским. Bullet time, slo-mo (slow-motion) и другие спецэффекты создавались студией Manex Visual Effects под руководством Джона Гаэты. Разработкой bullet time Джон Гаэта начал заниматься еще в 1997 году. Для съемки эффекта, позже растиражированного в десятках других кинофильмов и компьютерных играх, использовались десятки камер, одновременно снимавших объекты. В 2000 году "Матрица" получила Оскара за спецэффекты.

1999г., май. Для создания мумии Имхотепа в одноименном боевике Стивена Соммерса, ILM использует новые технологии. Для прорисовки движения мумии ILM применяет систему Vicon8 motion capture, процедурная анимация используется для «управления» внутренними органами мумии.

1999г., май. На экраны выходит первый эпизод «Звездных войн» - «Призрачная угроза».

«Звездные войны: Призрачная угроза»
Продолжение «Звездных войн» ждали больше шестнадцати лет. Получилось не совсем продолжение, а как раз наоборот. В заявленных трех сериях приквелов Лукас обещал рассказать о том, как Анакин Скайоуокер стал Дартом Вейдером, почему джедаев осталось только два, а также о том, что собой представляла Старая Республика. Оригинальная трилогия (эпизоды 4-6) в свое время была лидером по части спецэффектов. Трилогия приквелов в этом плане более чем оправдала ожидания фанатов. Для фильма ILM (кстати, начинавшей свою историю с оригинальной трилогии) реализовала 1900 визуальных эффектов. Некоторые герои фильма полностью были смоделированы на компьютере, как, например, глуповатый Джа-Джа Бинкс и его одноплеменник, вождь гунганов Босс Насс. Масштабные сцены битвы армии дроидов и аборигенов планеты Набу, космические битвы, захватывающие гонки на Татуине – эти и многие другие эпизоды были созданы профессионалами Industrial Light and Magic. Впрочем, несмотря на количество и качество CG-эффектов «Призрачная угроза» стала первым фильмом, который не взял Оскара в традиционной для «Звездных войн» номинации. Конкуренцию фильму в тот год составила «Матрица».

1999г., июль. Используя диснеевский Deep Canvas, художники студии рисуют на двумерных планшетах трехмерные пейзажи мультфильма «Тарзан». Информация о каждом мазке виртуальной кисточки запоминается и позиционируется в трехмерном пространстве. Для работы над фильмом «Куда приводят мечты» (What Dreams May Come) 10 студий, в число которых входят Digital Domain, Manex Visual Effects и Mass Illusions консолидируют свои усилия для работы над комплексными сюрреалистическими спецэффектами.

1999г., ноябрь. Pixar выпускает на экраны продолжение «Истории игрушек», хита 1995 года. Мультфильм пользуется не меньшей популярностью, нежели первая часть

2000г., май. Disney Feature Animation комбинирует реальные планы с полностью смоделированными на компьютере в 3D персонажами в «Динозавре». Для воплощения спецэффектов в жизнь студия организует специальное подразделение. В работе над фильмом принимают участие 15 программистов, которые пишут 450 программ и плагинов для Maya и Softimage 3D.

2000г., июль. Для «Невидимки» (Hollow Man), Sony Pictures Imageworks разрабатывает CG-клон актера Кевина Бэкона для «послойного» моделирование внутренних органов, мышц, кожи и костей. Без сгенерированной компьютером воды «Идеальный шторм» не был бы так идеален. Команда ILM воспроизводит брызги воды, туман, и, конечно же, гигантские волны. Модели кораблей также моделируются на компьютере. Фильм получает награду Академии.

2001г., апрель. DreamWorks выпускает на экраны мультипликационный фильм «Шрек» (Shrek). Комедия про зеленого и доброго огра, который вместе с говорящим ослом спасает принцессу, которая, в конце концов, тоже становиться огрихой, имеет ошеломительный успех.

2001г., июнь. Батальные сцены, включая модели самолетов, кораблей, дыма орудий, трассеров выстрелов и моря анимируются ILM для кинофильма «Перл-Харбор». Для сцены бомбардировки Перл-Харбора ILM разрабатывает новую технологию рендеринга.

2001г., август. На экраны выходит «Последняя фантазия: Духи внутри» (Final Fantasy: Spirits Within), производства Square Pictures. Режиссировал фильм исполнительный продюсер серии компьютерных игр Final Fantasy Хиронобу Сакагучи.

«Последняя фантазия»

Первый в истории кино полностью компьютерный фильм с виртуальными актерами. Фильм создавался 4 года. Над ним работало, по разным оценкам, до 300 специалистов, приглашенных из двадцати разных стран мира. В Гонолулу организовали специальную студию, оборудованную по последнему слову техники, на что было потрачено 45 миллионов долларов. Рендерился фильм на ферме рендеринга с 1200 процессорами. Студия Square Pictures имела в своем распоряжении четыре сервера высокой производительности серии SGI 2000, четыре системы визуализации Graphics Onyx2, 167 рабочих станций Silicon Graphics Octane и другие системы SGI. Для создания 3-5 минут фильма требовался месяц работы. Фильм вышел. Фильм, который от которого ожидали, возможно, слишком многого. Подобно «ТРОНу» «Последняя фантазия» провалилась в прокате, потянув с собой на дно и своих создателей - Square Pictures. Фильм оказался слишком сложным для восприятия именно с этой точки зрения. Тем не менее «Последняя фантазия» - это знаковый фильм, открывающий новый этап в развитии современного кинематографа и интервенции цифровых технологий. Прогнозы о том, что компьютерные актеры вскоре заменят реальных, начатые после выхода первого «Парка Юрского периода», воплотились именно в «Последней фантазии».

2001г, декабрь. На экраны выходит первая часть эпопеи «Властелина колец» - «Братство кольца»

«Властелин колец: Братство кольца»
Экранизация классики мировой фэнтези, трилогия профессора Д.Р.Р.Толкиена «Властелин колец» до начала использования компьютеров в процессе кинопроизводства считалась невозможной. Только в начале XXI века технологии дают возможным перенести на экран события тысячестраничной книги, написанной профессором английской филологии в середине прошлого века. За режиссуру берется малоизвестный тогда Питер Джексон, имеющий на счету несколько малобюджетных ужастиков. Студия Weta Digital использует специальное программное обеспечение, позволяющее выводить на экран до двухста тысяч действующих лиц, что позволяет моделировать на компьютере масштабные батальные сцены. Кроме этого студия работает над другими сценами, самыми впечатляющими из которых являются схватка с горным троллем в пещерах Мори и противостояния Гэндальфа и Балрога. В целом Джексону удается перенести дух книги на экран и адекватно воплотить фантастический мир Средиземья. В технологическом отношении «Братство кольца» становиться первым фильмом, где используется программное обеспечение Massive Software (разработка компании Rhythm & Hues) для прорисовки сцен с большим количеством CG-персонажей.

2002г., май. «Звездные войны: Атака клонов». Первый кинофильм, полностью снятый с помощью цифровой камеры. Для упрощения работы по оцифровке отснятого материала Лукас использовал специально для этой цели разработанную компанией Sony видеокамеру.

2002г., декабрь. «Властелин колец: Две башни». После успеха первого фильма New Line Cinema выдала Питеру Джексону карт-бланш на съемку продолжения. Помимо батальных сцен и гигантов-онтов в фильме присутствует полностью сгенерированный на компьютере персонаж – Горлум (также известен как Смеагорл). Для создания этого CG-персонажа применялась технология motion capture («моделью» для Горлума стал актер Энди Серкис, который также озвучивал персонажа).

2003г., май. «Матрица: Перезагрузка». Один из самых ожидаемых фильмов того года. Как и первая «Матрица» «Перезагрузка» пестрила новыми спецэффектами. Так для сцены битвы Нео с сотней агентов Смитов использовалась технологий Universal Capture (или U-cap). Пять цифровых камер высокого разрешения снимали движения дублеров агента Смита, после чего на них «накладывались» лица Хього Уивинга.

2003г., ноябрь. «Матрица: Революция». В плане сюжета завершение культовой трилогии стало разочарованием для большинства фанатов. С точки зрения спецэффектов небольшая революция действительно состоялась. Сцены битвы за Зион с сотнями атакующих сентинелов стоила Warner Bros 40 миллионов и на момент выхода фильма была наиболее продвинутой в технологическом плане.

2003г., декабрь. На экраны выходит завершающая часть «Властелина колец» - «Возвращение короля».

2004г., июнь. На экраны выходит «Терминатор-3».

2005г. «Последняя фантазия: Дети пришествия». Назвать продолжением «Последней фантазии: Духи внутри» этот фильм нельзя. Фильм сделан по мотивам одной из серий игры Final Fantasy. Как и предыдущий фильм «Дети пришествия» полностью сделан с помощью компьютерных технологий.

2004г. «Полярный экспресс». Первый мультфильм, использовавший прогрессивную технологию performance capture – вариацию motion capture, позволявшую оцифровывать движения реального актера с помощью нескольких камер, обеспечивавших съемку актера со всех сторон. С помощью этой технологии Том Хэнкс смог «сыграть» несколько разных актеров.

2004г. Выходит «Небесный капитан и мир будущего». Первый фильм, в котором реальные актеры играли на фоне «голубого экрана», а декорации полностью создавались на компьютере. Помимо задних планов и монстров, противостоящих главным героям, с помощью компьютера в фильме «снялся» Лоуренс Оливье, актер, который умер в 1989 году. Несмотря на все новаторства и, в принципе, очень атмосферную стилистику, фильм провалился в прокате.

2004г., ноябрь. Ре-релиз «Звездных войн». В преддверии выхода на экраны последней серии «Звездных войн» Лукас выпускает очередное «дополненное и исправленное» издание оригинальной трилогии. Среди главных «нововведений», призванных плотнее связать трилогии, можно назвать разговор Палпатина и Дарта Вейдера из пятого эпизода, где император сообщает своему ученику, о том, что у него есть сын. Выпуск «специальных изданий» «Звездных войн» становиться традицией.

2005г. Выходит «Город греха». Подобно «Небесному капитану» кинематографическая версия комиксов Фрэнка Миллера создается на компьютере. Реальным актерам приходится играть на фоне голубого (или зеленого) экрана.

2005г., май. На экраны выходит завершающий эпизод «Звездных войн» - «Месть ситхов».

Теги: хроника компьютерного кинематографа  
Комментировать Подписаться Отписаться В цитатник [+ в друзья]
Комментарии:
хысА_ТупоРогая   обратиться по имени 23-10-2007 19:18 (ссылка) Редактировать Удалить
забыл почему-то про Renaissance.
http://video.movies.go.com/renaissance/
Почему-то забыл "Бессмертные"
http://www.immortel-lefilm.com/#
и не пройди мимо Hevy Rain - вообще фантастика.
http://youtube.com/watch?v=UZtb718OvVI
ну и Alfred Molina Tech demo
http://youtube.com/watch?v=JxlxfghACbQ
Я просто очень внимательно за этим слежу - и это тебе дополнения за 2006 и 2007 год.
Ответить С цитатой В цитатник
хысА_ТупоРогая   обратиться по имени 23-10-2007 19:21 (ссылка) Редактировать Удалить
Последние две - online actors. DX10 и PS3.
Первый - киберпанковский боевик с cell-shaded рендер - то, что на мой взгляд НЕ УДАЛОСЬ в Sin City, и что удалось на 100% Кристиану Волкману.
Бессмертные - средней удачности попытка совмещения живых и мертвых актеров, НО. Очень знаковая. Там всего лишь недостаток бюджета.
Ответить С цитатой В цитатник
Gatekeeper     26 4  обратиться по имени 23-10-2007 20:06 (ссылка) Редактировать Удалить
хысА_ТупоРогая, у меня до "Мести ситхов", а это 2005. Слушай, а может дополним этот текст еще чем-нибудь? Я давно хотел обновить, руки короткие, не до всего дотягиваются
Ответить С цитатой В цитатник
хысА_ТупоРогая   обратиться по имени 23-10-2007 20:32 (ссылка) Редактировать Удалить
Я по работе вообще занимаюсь частенько композитингом, 3D, и прочим, музыка то у меня хобби. И постоянно слежу за тенденциями в композитинге. Вот эти вещи для себя отметил, а больше пожалуй ничего именно нового. Просто всё на данный момент держится на motion capture и marker tracking. И вот как раз в том, на что я дал ссылки, это все работает на полную катушку.
Примечательно, что Heavy Rain - проект Quantic Dream, конторы которая делала Fahrenheit. Но еще более примечательно, что Immortals - весь моунш кэпчур делали те же Quantic Dream.
Ты просто посмотри все ссылки, выкачай с битторентов люыбх Ренессанс, и Бессмертные - и сам сразу поймешь что и как. Высокобюджетные постановки не так интересны - они зажаты узкими рамками продакшна, там невозможно использовать что-то ярко новое, продюсеры не дадут - голливуд не идёт на резкую смену приоритетов, потеряет в деньгах. Потому все прорывы случаются именно у небольших студий и как правило в прокате проваливаются. Уже после на основе их работы делаются блокбастеры. Посмотри, рекомендую еще раз.
Ответить С цитатой В цитатник
bodda     15 0  обратиться по имени 23-10-2007 21:22 (ссылка) Редактировать Удалить
текст интересный
+1
Ответить С цитатой В цитатник
Комментарии: 

Добавить комментарий:
Текст комментария: показать смайлики

Проверка орфографии: (найти ошибки)

Прикрепить картинку:

 Переводить URL в ссылку
Подписаться на комментарии
Подписать картинку

Скачать тулбар LiveInternet Панель LiveInternet Описание | Создать свой тулбар Скачать для Internet Explorer | для FireFox
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей за 24 часа LiveInternet.Ru Copyright © 2002-2007 Ссылки: на главную|почта|знакомства|одноклассники|фото|открытки|тесты|чат
О проекте: помощь|контакты|разместить рекламу|версия для pda